A maioria dos recursos que serão mostrados foram extraídos
do Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), que pode ser acessado
através do endereço eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
é um repositório digital, no qual o professor poderar encontrar uma gama de recursos
que irá otimizar seu ensino-aprendizagem, enriquecendo cada vez mais sua aula,
visto que, como é de fácil pesquisa e aplicabilidade, não é sacrifício inserir
o uso desses repositórios no seu planejamento, que se bem dirigido, sai de um
simples jogo para uma ferramenta excepcional para sanar as dificuldades que os
EPAEE (Estudantes Público Alvo da Educação Especial) encontram nas etapas do seu desenvolvimento escolar e, melhorando o
plano de aula para incluí-los com certeza otimizará o aprendizado também dos
alunos sem deficiência, com isso, todos só terão a ganhar com esse
redimensionamento.
Todos os objetos educacionais: (software’s),
apostilas e jogos confeccionados por mim e aqui relacionados foram testados e
são utilizados com todos EPAEE que necessitem deles para suprir alguma
necessidade e/ou sanar suas dificuldades, independente da sua deficiência, que
fique claro que, como solicitado em todas as nossas atividades, todos os
recursos foram voltado para realidade da SRM que trabalhei antes e atualmente
e, tiveram grande êxito com os alunos com DI.
A descrição sobre os recursos e seus objetivos
forão suficientes para que todos os EPAEE entendessem os mesmos, mesmo os ainda
não alfabetizados, mesmo porque suas dificuldades não giravam apenas em torno
da leitura e escrita.
SOFTWARE
EDUCACIONAL -
HagáQuê
| Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro |
É um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD (cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som é um recurso extra oferecido para enriquecer a BD criada no computador.
@ Pontos Positivos: Utilização de imagens (facilita a compreençao e
comunicação); Ludicidade (Aprendizagem através de atividades diferentes das
tradicionais, prazerosas), Coordenação motora fina (Manuseio do mouse);
Desenvolvimento de várias habilidades (Pintura, recorte, escrita, leitura).
@ Pontos Negativos: Dificuldade no manuseio do mouse por pessoas com
deficiência física (Para selecionar objetos é preciso a utilização do (re)
designer, de atalhos para utilização de alguns botões/comandos); Dificuldade no
entendimento de alguns comandos para pessoas com muito comprometimento
cognitivo (Clicando nas imagens da formiguinha e dinossauro, que significam
respectivamente diminuir e aumentar o desenho, os alunos esperam que apareça os
desenhos destes animais).
@ Pode ser articulado em duas ou mais áreas de conhecimento diferentes,
como, Ciências (aparecem figuras da fauna e flora), geografia (aparece relevos),
principalmente em artes, português e redação (onde pode ser criadas e/ou
selecionados figuras para serem utilizadas tanto para histórias com e sem
legenda.
EXPERIÊNCIA:
O Hagáquê, foi uma experiência muito interessante, a professora da
classe comum estava preocupada porque pediu para os alunos criarem uma história
e a única coisa que a aluna com DI escreveu foi “O gato”, então peguei essa frase e pedi que ela colocasse no papel,
depois abrimos o Hagáquê e fomos procurando alguma figura que se encaixasse com
essa primeira frase que a aluna tinha conseguido fazer, achamos a figura de um
gato colocando a pata num aquário, nesse tinha um peixinho e, começamos a
analisar a figura, através de perguntas (feitas por mim) e respostas (dadas
pela aluna). Perguntei o que você está vendo? A aluna respondeu: - o gato foi
pegar o peixe. Então, escrevemos isso e, respectivamente às perguntas e
respostas, fui ensinando a aluna a utilizar algumas ferramentas do Hagáquê e,
digitação, construímos uma pequena história, depois a aluna também escreveu a
historinha no papel, após isso foi impressa e entregue a professora, a qual
considerou a atividade que valia ponto.
| Imagem: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/15134 |
Fazenda Rived, aborda conteúdos de Matemática dos anos iniciais do Ensino Fundamental
(já que a maioria dos alunos da escola na qual trabalho tem dificuldade em
matemática), pode ser utilizado em partes ou na íntegra, é de fácil
entendimento e aplicabilidade, visto que há uma animação com áudio, na qual um
bonequinho vai explicando todo procedimento do OA, principalmente para os
alunos que ainda não são alfabetizados. O professor pode paralelamente de forma
lúdica trabalhar com os alunos:
@ Manuseio do mouse e coordenação motora fina: Ao
procurar os pintinhos e colocá-los no ninho;
@ Classificação dos animais: Separando-os no cercado
por espécie;
@ Adição e quantidade: respectivamente ao contá-los e
ao comparar se tem mais uma espécie ou de outra no cercado;
@ Cálculos (adição, subtração) e atenção/concentração
ao mesmo tempo: quando as vaquinhas estão entrando (adicionando) e saindo
(subtraindo) do celeiro e, quando perguntá-se quantas vacas ainda estão no
celeiro, o resultado (total), a atenção/concentração, serão usadas em toda
operação;
@ Tamanhos e associação, quando os alunos tem que
colocar as escadas certas de acordo com o tamanho das árvores no pomar;
@ Memória e pares: quando tem que achar filhote e mãe
ou vice-versa da mesma espécie, formando pares.
@ Ordem crescente e decrescente, quando na mesa tem a
quantidade de frutas e pede para orgnizar da menor para maior e vice-versa.
APOSTILA CRUZA-NÚMEROS
OBJETIVO: utilizado para verificar como os alunos
estão nos cálculos de adição e subtração, para que exercitem tais cálculos, o
mesmo com a linguagem escrita.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: após os cálculos de
adição e subtração, os alunos devem colocar por escrito na cruzadinha o nome do
resultado encontrado, por exemplo: 2 + 2 = 4, o resultado 4 seria colocado por
escrito na cruzadinha.
SOFTWARE
EDUCACIONAL - Tabuada da Bicharada
| Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro |
OBJETIVO: Estudar a tabuada de multiplicação de forma lúdica.
Endereço Eletrônico: professoraelainepatricia@bol.com.br
DOMINÓ 4 OPERAÇÕES MATEMÁTICAS COM RESPOSTA
Imagens: Arquivo de Gleide S. Leandro
OBJETIVO: estudar exercitar as quatro operações
matemáticas de forma lúdica.
SOFTWARE EDUCACIONAL - Jogo da Matemática
Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro
Objetivo: Trabalhar a agilidade no cálculo mental em adição e subtração de números naturais na ordem das dezenas;
SOFTWARE EDUCACIONAL: Tangram
Imagens: Arquivo de Gleide S. Leandro
DESCRIÇÃO DO RECURSO: joga-se como um
dominó normal, já que as peças do dominó de 4 operações tem são baseadas nas
peças do dominó normal, exemplo a bomba de 6, 3x2 =6 / 3 + 3 = 6 e a combinação
das peças será feita entre os resultados das operações, por exemplo 4x2 = 8
combina com o resultado da operação 10-2 = 8.
Objetivo: Trabalhar a agilidade no cálculo mental em adição e subtração de números naturais na ordem das dezenas;
Descrição do Recurso: A personagem da Bruxa
Anoréxica raptou o personagem do rei Apetite. Para salva-lo deverá seguir o
caminho até a casa da bruxa resolvendo as operações matemáticas.
Endereço
Eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/9578
SOFTWARE
EDUCACIONAL – Cálculo Mental
| Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro |
OBJETIVO: Realizar operações de subtração, adição mentalmente
DESCRIÇÃO
DO RECURSO: O usuário pensa em um
número e realiza as operações sugerida pelo computador e no final o computador
adivinha o número. O objeto permite que o usuário faça cálculos mentais, tenha
noções de conceitos básicos matemáticos de adcionar e subtrair.
SOFTWARE EDUCACIONAL: Acertar o relógio
|
OBJETIVO:
Reconhecer o relógio como um instrumento de medida de tempo, identificar as
horas no relógio e identificar as funções do ponteiro do relógio.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O objeto permite a
prática do conhecimento acerca das horas no relógio. O usuário terá que marcar
no relógio a hora conforme o quadro. Após apertar no botão localizado a direita
do relógio e abaixo das orientações da hora a ser ajustada, assim aparecer uma
carinha azul significando que a hora está correta ou vermelha significando que
a hora está errada.
Endereço Eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/12164
@ EXPERIÊNCIA: Pedi
para o aluno chegar as 9h, pois tive que fazer um exame e só estaria na SRM
neste horário, porém quando cheguei o vigilante disse que ele estava desde as
8:20h esperando, quando entrei na SRM com o mesmo perguntei porque ele tinha
chegado tão cedo, ele falou que todos na casa dele tinham saído cedo e não
sabia olhar o relógio de ponteiro, utilizei esse software para ajudá-lo nessa
dificuldade e hoje esta foi sanada.
SOFTWARE EDUCACIONAL: Tangram
OBJETIVO: Facilitar a compreensão das formas
geométricas. Estimular o estudo da geometria. Desenvolver a criatividade,
raciocínio lógico e a idéia de translação e rotação.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O usuário terá que
montar a figura pedida no quadro usando as sete peças do tangram.
Endereço Eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20074
OBSERVAÇÃO: Na maioria das atividades e jogos, os alunos com DI, utilizaram o material dourado para auxiliá-los nos cálculos.