domingo, 20 de outubro de 2013

Atividades e jogos que poderão favorecer o desenvolvimento e aprendizagem de alunos com DI


A maioria dos recursos que serão mostrados foram extraídos do Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), que pode ser acessado através do endereço eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ é um repositório digital, no qual o professor poderar encontrar uma gama de recursos que irá otimizar seu ensino-aprendizagem, enriquecendo cada vez mais sua aula, visto que, como é de fácil pesquisa e aplicabilidade, não é sacrifício inserir o uso desses repositórios no seu planejamento, que se bem dirigido, sai de um simples jogo para uma ferramenta excepcional para sanar as dificuldades que os EPAEE (Estudantes Público Alvo da Educação Especial) encontram nas etapas do seu desenvolvimento escolar e, melhorando o plano de aula para incluí-los com certeza otimizará o aprendizado também dos alunos sem deficiência, com isso, todos só terão a ganhar com esse redimensionamento.
Todos os objetos educacionais: (software’s), apostilas e jogos confeccionados por mim e aqui relacionados foram testados e são utilizados com todos EPAEE que necessitem deles para suprir alguma necessidade e/ou sanar suas dificuldades, independente da sua deficiência, que fique claro que, como solicitado em todas as nossas atividades, todos os recursos foram voltado para realidade da SRM que trabalhei antes e atualmente e, tiveram grande êxito com os alunos com DI.
A descrição sobre os recursos e seus objetivos forão suficientes para que todos os EPAEE entendessem os mesmos, mesmo os ainda não alfabetizados, mesmo porque suas dificuldades não giravam apenas em torno da leitura e escrita.

SOFTWARE EDUCACIONAL - HagáQuê
Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro
Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro















          
            É um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD (cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som é um recurso extra oferecido para enriquecer a BD criada no computador.

@ Pontos Positivos: Utilização de imagens (facilita a compreençao e comunicação); Ludicidade (Aprendizagem através de atividades diferentes das tradicionais, prazerosas), Coordenação motora fina (Manuseio do mouse); Desenvolvimento de várias habilidades (Pintura, recorte, escrita, leitura).
@ Pontos Negativos: Dificuldade no manuseio do mouse por pessoas com deficiência física (Para selecionar objetos é preciso a utilização do (re) designer, de atalhos para utilização de alguns botões/comandos); Dificuldade no entendimento de alguns comandos para pessoas com muito comprometimento cognitivo (Clicando nas imagens da formiguinha e dinossauro, que significam respectivamente diminuir e aumentar o desenho, os alunos esperam que apareça os desenhos destes animais).
@ Pode ser articulado em duas ou mais áreas de conhecimento diferentes, como, Ciências (aparecem figuras da fauna e flora), geografia (aparece relevos), principalmente em artes, português e redação (onde pode ser criadas e/ou selecionados figuras para serem utilizadas tanto para histórias com e sem legenda.

EXPERIÊNCIA:
O Hagáquê, foi uma experiência muito interessante, a professora da classe comum estava preocupada porque pediu para os alunos criarem uma história e a única coisa que a aluna com DI escreveu foi “O gato”, então peguei essa frase e pedi que ela colocasse no papel, depois abrimos o Hagáquê e fomos procurando alguma figura que se encaixasse com essa primeira frase que a aluna tinha conseguido fazer, achamos a figura de um gato colocando a pata num aquário, nesse tinha um peixinho e, começamos a analisar a figura, através de perguntas (feitas por mim) e respostas (dadas pela aluna). Perguntei o que você está vendo? A aluna respondeu: - o gato foi pegar o peixe. Então, escrevemos isso e, respectivamente às perguntas e respostas, fui ensinando a aluna a utilizar algumas ferramentas do Hagáquê e, digitação, construímos uma pequena história, depois a aluna também escreveu a historinha no papel, após isso foi impressa e entregue a professora, a qual considerou a atividade que valia ponto.
Endereço Eletrônico: http://pan.nied.unicamp.br/~hagaque/

SOFTWARE EDUCACIONAL - FAZENDA RIVED


Imagem: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/15134

Fazenda Rived, aborda conteúdos de Matemática dos anos iniciais do Ensino Fundamental (já que a maioria dos alunos da escola na qual trabalho tem dificuldade em matemática), pode ser utilizado em partes ou na íntegra, é de fácil entendimento e aplicabilidade, visto que há uma animação com áudio, na qual um bonequinho vai explicando todo procedimento do OA, principalmente para os alunos que ainda não são alfabetizados. O professor pode paralelamente de forma lúdica trabalhar com os alunos:
Manuseio do mouse e coordenação motora fina: Ao procurar os pintinhos e colocá-los no ninho;
Classificação dos animais: Separando-os no cercado por espécie;
Adição e quantidade: respectivamente ao contá-los e ao comparar se tem mais uma espécie ou de outra no cercado;
Cálculos (adição, subtração) e atenção/concentração ao mesmo tempo: quando as vaquinhas estão entrando (adicionando) e saindo (subtraindo) do celeiro e, quando perguntá-se quantas vacas ainda estão no celeiro, o resultado (total), a atenção/concentração, serão usadas em toda operação;
Tamanhos e associação, quando os alunos tem que colocar as escadas certas de acordo com o tamanho das árvores no pomar;
Memória e pares: quando tem que achar filhote e mãe ou vice-versa da mesma espécie, formando pares.
Ordem crescente e decrescente, quando na mesa tem a quantidade de frutas e pede para orgnizar da menor para maior e vice-versa.


Endereço Eletrônico: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/15134

APOSTILA CRUZA-NÚMEROS



Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro



OBJETIVO: utilizado para verificar como os alunos estão nos cálculos de adição e subtração, para que exercitem tais cálculos, o mesmo com a linguagem escrita.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: após os cálculos de adição e subtração, os alunos devem colocar por escrito na cruzadinha o nome do resultado encontrado, por exemplo: 2 + 2 = 4, o resultado 4 seria colocado por escrito na cruzadinha.




SOFTWARE EDUCACIONAL - Tabuada da Bicharada

  Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro
Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro







OBJETIVO: Estudar a tabuada de multiplicação de forma lúdica.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O (a) aluno (a) com a utilização do mouse escolhe a tabuada que queira estudar ou a indicada pelo (a) professor (a), ainda com a utilização do mouse o (a) aluno (a) vai clicando no resultado correto de acordo com a tabuada estudada, por exemplo, 2x3 = 6, se clicar no resultado correto, a tabuada emite um som de buzina, caso contrário, um som de bicho. 
Endereço Eletrônico: professoraelainepatricia@bol.com.br

DOMINÓ 4 OPERAÇÕES MATEMÁTICAS COM RESPOSTA








Imagens: Arquivo de Gleide S.   Leandro



OBJETIVO: estudar exercitar as quatro operações matemáticas de forma lúdica.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: joga-se como um dominó normal, já que as peças do dominó de 4 operações tem são baseadas nas peças do dominó normal, exemplo a bomba de 6, 3x2 =6 / 3 + 3 = 6 e a combinação das peças será feita entre os resultados das operações, por exemplo 4x2 = 8 combina com o resultado da operação 10-2 = 8.


SOFTWARE EDUCACIONAL - Jogo da Matemática




                                                                         Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro




Objetivo: Trabalhar a agilidade no cálculo mental em adição e subtração de números naturais na ordem das dezenas;
Descrição do Recurso: A personagem da Bruxa Anoréxica raptou o personagem do rei Apetite. Para salva-lo deverá seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as operações matemáticas.

SOFTWARE EDUCACIONAL – Cálculo Mental


Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro


OBJETIVO: Realizar operações de subtração, adição mentalmente
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O usuário pensa em um número e realiza as operações sugerida pelo computador e no final o computador adivinha o número. O objeto permite que o usuário faça cálculos mentais, tenha noções de conceitos básicos matemáticos de adcionar e subtrair.

SOFTWARE EDUCACIONAL: Acertar o relógio

Imagem: Arquivo de Gleide S. Leandro








                                       Imagem:http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/12164

OBJETIVO: Reconhecer o relógio como um instrumento de medida de tempo, identificar as horas no relógio e identificar as funções do ponteiro do relógio.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O objeto permite a prática do conhecimento acerca das horas no relógio. O usuário terá que marcar no relógio a hora conforme o quadro. Após apertar no botão localizado a direita do relógio e abaixo das orientações da hora a ser ajustada, assim aparecer uma carinha azul significando que a hora está correta ou vermelha significando que a hora está errada.

@ EXPERIÊNCIA: Pedi para o aluno chegar as 9h, pois tive que fazer um exame e só estaria na SRM neste horário, porém quando cheguei o vigilante disse que ele estava desde as 8:20h esperando, quando entrei na SRM com o mesmo perguntei porque ele tinha chegado tão cedo, ele falou que todos na casa dele tinham saído cedo e não sabia olhar o relógio de ponteiro, utilizei esse software para ajudá-lo nessa dificuldade e hoje esta foi sanada. 




SOFTWARE EDUCACIONAL: Tangram












Imagens: Arquivo de Gleide S. Leandro






OBJETIVO: Facilitar a compreensão das formas geométricas. Estimular o estudo da geometria. Desenvolver a criatividade, raciocínio lógico e a idéia de translação e rotação.
DESCRIÇÃO DO RECURSO: O usuário terá que montar a figura pedida no quadro usando as sete peças do tangram.

OBSERVAÇÃO: Na maioria das atividades e jogos, os alunos com DI, utilizaram o material dourado para auxiliá-los nos cálculos.










6 comentários:

  1. Gleide, adorei as sugestões de jogos e com certeza vou utiliza-los em minha prática como professora de Sala de Recurso. Você deu ótimas sugestões de programas que podemos utilizar para a aprendizagem de escrita e cálculo. Parabéns.

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  2. Gostei bastante das suas sugestões,são diversificadas podendo trabalhar mémoria, atenção, concentração.

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  3. Oi adorei as sugestões, uma verdadeira aula de uso de software didáticos, parabéns...

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  4. Gleide, também gosto do software HagáQuê, pois auxilia o aluno na construção da linguagem escrita, além de permitir que o mesmo seja o autor de suas histórias.

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  5. Gleide, vc esqueceu de informar os créditos das fotos.
    Mas fora isso a indicação de jogos e atividades está excelente!

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    Respostas
    1. Oi Cris,

      Ok, bom pra gente começar a se atentar para essas coisas importantes que as vezes nos fogem. Dê uma olhada, veja se está ok agora, obrigada!

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